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Introduction aux techniques de scènes Photoréalistes avec Labomesh

par Pascal Dumat - (c) Toute reproduction, même partielle, de ce document n'est pas autorisée sans accord écrit de l'auteur.

 

je vous propose une petite "initiation" au placement des textures au sol avec Labomesh en plaçant une petite île située juste au Nord de Lannion, l'île Tomé au large de Perros-Guirrec et qui n'existe pas dans FS :

 

Le logiciel Labomesh v3.1.6 de Patrice Kuczynski est téléchargeable en exclusivité dans la rubrique fs2004 du site des Pays de Loire.

 

Première étape : acquisition des données

 

vous pouvez télécharger des photographies du littoral sur le site :

http://siglittoral.test.application.equipement.gouv.fr/

Quelques précisions lues sur leur site :

Descriptif :

Une orthophotographie est obtenue par assemblage de photographies aériennes mises à une échelle précise. Ce produit présente l’avantage d’allier la vision objective de la photographie à la précision du plan.

Convention d’utilisation :

En faisant le choix d’une mise à disposition gratuite de l’orthophotographie littorale sur un site public, nous voulons que son usage puisse permettre, à tous les acteurs (services de l’état, établissements publics, collectivités territoriales), de développer, en toute cohérence, des bases d’informations sur le littoral dans leur secteur de compétence et de rendre efficace, et rapidement opérationnel, les échanges de données entre les différents acteurs.

(...)

La mention obligatoire de la source : (C) ORTHOLITTORALE 2000 devra figurer sur tout document réalisé à partir de ces données.

Le téléchargement se fait par dalles de environ 1km sur 1km. Les images sont au format Mr SID, il vous faudra l'utilitaire IrfanView pour les convertir au format BMP, téléchargeable ici :

http://www.tucows.com/preview/194967.html

vous devrez également télécharger les plugins, voir en bas de la page.

 

Pour télécharger correctement les dalles qui vous intéressent, certaines actions doivent être effectuées à un moment précis... voici, la façon précise de procéder :

- sur la page d'acceuil, sélectionnez Orthophotographie , puis consultation et téléchargement des dalles

- sur la page carte, il faut cliquer sur la case Orthophotographie dans le menu à gauche

- en laissant l'option zoom +, il faut cliquer sur la carte à l'endroit que l'on veut agrandir : il faut bien cliquer au moins à 8 reprises pour arriver à un zoom correct et à l'affichage de dalles ( surtout, ne rien faire pendant le chargement des images " traitement en cours " sinon ---> plantage..., les dalles commencent à s'afficher à une échelle de 1:150.000 )

- toujours pour Lannion, on finit par arriver dans une vue où l'on voit mieux ce qui nous intéresse :

- c'est à ce moment-là précis qu'il faut cliquer sur la case " télécharger/à l'écran " dans le menu à gauche , après avoir éventuellement désactivé votre programme de blocage de " fenêtres Pop-up".

- avec le curseur, sélectionnez les dalles qui vous intéressent : un cadre rouge apparaît :

- une fenêtre doit s'ouvrir qui vous indique les coordonnées des dalles de 1km sélectionnées plus le nom et la taille du fichier à télécharger correspondant.

Note : si vous voulez télécharger d'autres zones, il faut quitter le site et y revenir : chez moi, c'est toujours le même fichier qui est proposé sinon.

téléchargez un peu plus vers le haut les dalles correspondant à l'île Tomé : dans ce cas, deux dalles sont suffisantes 178-2443 et 178-2442 , on ne peut pas faire plus simple comme exemple d'initiation au montage d'un projet de ce type ... ( je précise que les photos d'écrans qui suivent sont réalisées à partir de documents (C) ORTHOLITTORALE 2000) :

convertissez ces images au format BMP avec irfanview, vous aurez donc 2 images tome1.bmp et tome2.bmp de 2000 x 2000 pixels, à l'échelle de 0.5m par pixel et pesant chacune environ 12 Mo une fois décompactées.

 

Deuxième étape : initialisation du projet Labomesh

 

Pour caler votre projet, créer dans votre logiciel de dessin une image en format BMP et 256 couleurs avec fond Noir de 2048 x 2048 que vous pourrez appeler calage.bmp. Il faut copier cette image qui doit peser environ 4 Mo dans le répertoire de Labomesh.

Démarrez Labomesh, restez dans le module implantation de textures et chargez votre image calage.bmp en appuyant sur la touche correspondante, image qui doit s'afficher dans la fenêtre du milieu (écran noir...)

Rentrez manuellement par copier-coller les coordonnées suivantes correspondant approximativement au centre de l'île :

N 48:50:08.4399

O 003:24:47.4699 (affichez bien O pour Ouest)

la petite carte du milieu affiche les coordonnées et les distances couvertes par la scène (environ 5 x 5 km), ainsi que la position représentant le milieu de l'île :

Vous pouvez sauver votre projet tome.lbm et quitter le programme pour le moment.

 

troisième étape : montage de l'image source

 

ouvrez votre logiciel de dessin préféré (perso, j'utilise mon vieux Paint Shop pro qui est largement amorti) et chargez vos images tome1.bmp et tome2.bmp (les deux parties de l'île en 2000 x 2000 pixels ).

échelle : réduisez la taille de ces images à 512 x 512 , vous pouvez les mettre en zoom 1:2 pour les manipuler plus facilement.

créez une nouvelle image avec fond noir, en 24 bits, et en prévoyant une petite marge pour pouvoir assembler les deux précédentes : soit 550 x 1100 en hauteur.

assemblage : toujours en zoom 1:2, copiez dans cette nouvelle image, les 2 parties de l'île (de préférence le nord en haut et le sud en bas...) et assemblez les pour qu'elles soient bien jointives mais sans déborder l'une sur l'autre.

détourage : peignez avec du vrai noir 0.0.0 (comme le fond de l'image) tout ce qui déborde de l'île proprement dite et jouez un peu avec les contrastes et les couleurs pour rendre l'île un peu moins terne ( remettez toujours du vrai noir comme fond ).

Sauvez éventuellement cette partie sous le nom tome3.bmp... ces étapes sont résumées ci-dessous :

montage final : ouvrez une image au format 24 bits ,avec fond noir et en 2048 x 2048 (c'est le format minimal pour Labomesh) qui va être l'image source pour Labomesh...ouvrez également l'image de l'île obtenue précedemment tome3.bmp et passez éventuellement les deux en zoom 1:4 pour y voir plus clair.

copiez une zone englobant l'île, dans l'image finale, en plaçant à peu près le centre de l'île au niveau du point qui avait été repéré dans labomesh (c'est pour comprendre le principe, on ne va pas pinailler à quelques minutes près..) c'est plus facile à faire qu'à expliquer :

il ne vous reste plus qu'à diminuer le nombre des couleurs à 256, à sauvez cette image sous le nom de tome.bmp et à la copier dans votre répertoire Labomesh (en bmp 2048 x 2048 et 256 couleurs, elle doit faire à peu près 4 Mo).

 

quatrième étape : génération de la scène

 

relancez Labomesh et ouvrez le projet tome.lbm ( charger un projet ) que vous aviez sauvegardé dans la deuxième étape. Cliquez sur la case < charger image fond de carte > et remplacez l'image d'écran noir utilisée pour le calage, par celle que vous venez de réaliser : tome.bmp Enregistrez votre projet tome2.lbm (enregistrer le projet) :

Cliquez successivement sur les cases suivantes :

<générer fichier inf>

<enregistrer fichier inf>

<enregistrer fichier bgl>

<générer textures>

<fabrication 16 textures>

Entre chaque étape, laissez bien le temps au programme de faire son "travail", si vous passez trop rapidement à la suivante, cela ne fonctionnera pas correctement ...

Labomesh vous indique le nom des 16 textures générées au format 512 x 512, BMP, 8-bits et 256 couleurs. (les noms correspondent aux textures utilisées dans FS à cet endroit, ce que vous pouvez vérifiez dans FS avec TCalc2004 de Richard Ludowise, voir tutorial Groundmaker) :

Vous trouverez maintenant dans le répertoire <labomesh>, deux sous-répertoires <scenery> et <texture> qui contiennent les fichiers de la scène et que vous devrez copier dans un répertoire <tome> à créer dans le répertoire <Addon Scenery> de FS.

Lancez FS et n'oubliez pas de déclarer la scène <tome> dans votre Bibliothèque de décors, rendez vous au Nord de Lannion pour vérifier votre travail :

Normalement votre texture photoréaliste doit être implantée dans FS, la mer est noire pour le moment, c'est normal et pas plus mal d'ailleurs, puisque cela vous permet de bien visualiser la position de l'image pour apporter des corrections éventuelles avant de donner aux textures leur format définitif.

Personnellement, j'ai modifié un peu mon image vers le haut de façon à ne garder que les 4 textures du bas pour gagner de la place (il n'y avait vraiment pas grand chose dans les deux autres images) :

Dans Paint shop pro, je suis juste intervenu dans le menu Colors : Gamma correction et Shadow. Le résultat est déjà un peu plus proche des tons de FS et les détails ressortent mieux par rapport à l'image originale.

 

cinquième étape : conversion des textures

 

Une fois que la position de votre image et les couleurs de celle-ci vous conviennent, il va falloir convertir les images générées par Labomesh dans un format qui rend " transparent " toutes les zones en noir, de façon à laisser apparaître la mer qui se trouve en dessous dans FS.

C'est sur le site de Martin Wright, bien connu pour tous ses utilitaires graphiques dédiés à FS que vous pourrez trouver les outils correspondants.

http://www.fly.to/mwgfx

Vous devrez télécharger TView (non indispensable, mais conseillé), DXTBMP ( dxtbmpx.exe ) ainsi que le package des DLLs indispensables utilisées par ces programmes mwgfxdll.exe.

TView est un petit utilitaire très pratique, qui vous permettra de visualiser rapidement sous forme de vignettes, les textures de différents formats, contenues dans un répertoire :

Vous pouvez ainsi voir facilement la façon dont Labomesh a "découpé" l'image originale en 16 textures au format 512 x 512, BMP, 8-bits et 256 couleurs : les noms des textures sont affichés également.

Vous remarquerez que seules 6 textures contiennent des parties de l'île :

010333120210112, 010333120210113, 010333120210130, 010333120210131, 010333120210132 et 010333120210133.bmp

les 10 textures restantes ne contiennent que du noir, mais vous devez les conserver, car elles sont nécéssaires au fichier BGL. Par contre, vous pouvez réduire leur taille à 256 x 256 dans votre logiciel de dessin, cela vous permettra de gagner dèjà pas mal de place au niveau du "poids" de ces images.

La conversion des textures se fait au format DXT1 with Alpha à l'aide du logiciel DXTBmp de Martin Wright. Chargez votre image dans la commande File / Load Normal Image et sauvez la sous le même nom au format DXT1 with Alpha par la commande File / Save Extended Image:

Vous devrez faire cette manipulation pour chacune de vos textures. Si tout se passe bien, votre scène commence à prendre tournure :

 

sixième étape : rajouter de l'autogen

 

pour remplir vos textures Photoréalistes d'objets 3D, vous aurez deux possibilités :

- placer dessus des objets 3D particuliers avec un programme de création de scène (voir Tutorial Groundmaker).

- utiliser la fonction Autogen de Flight Simulator qui place des objets génériques automatiquement.

Cette dernière fonction est très intéressante puisqu'elle permet de placer facilement et rapidement un grand nombre d'objets qui s'intégreront bien et auront un impact minimal sur les fameux FPS (fréquence d'affichage du nombre d'images par seconde).

Microsoft fourni en plus dans son SDK pour FS2004 un outil spécialement conçu pour réaliser cette tâche : Annotator. Vous pouvez le télécharger sur le site de Microsoft :

http://www.microsoft.com/games/flightsimulator/fs2004_downloads_sdk.asp#autogen

Sur certaines configurations de machines, vous devrez également installer le module Gdiplus.dll dans le répertoire de Annotator :

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=en&FamilyID=BFC0B436-9015-43E2-81A3-54938B6F4614

Note: vous pouvez très bien utiliser la version d'Annotator prévue pour FS2002, avec quelques fonctionnalités en moins, notamment la possibilité de rajouter de l'Autogen personnalisé qui est bugguée, bien qu'une astuce permette de contourner cela (j'en profite d'ailleurs pour préciser que toute la technique expliquée ici est applicable à FS2002).

Au lancement du programme Annotator, et après l'écran d'accueil, vous devrez ouvrir l'image à travailler par le menu File, mettons 010333120210132su.bmp la partie Sud de l'île Tomé.

la case <Pan> vous permet de déplacer votre image

la case <Zoom> vous permet de régler la taille de celle-ci

la case <Select> vous permet de sélectionner un objet

les cases <Row Houses> et <Library> concernent les nouveaux objets Autogen de FS2004.

 

Cochez la case Buildings pour positionner des batiments sur l'image ce qui est très facile à faire :

- positionnez votre curseur à l'endroit où vous souhaitez placer un batiment

- un clic gauche maintenu délimite la longueur et l'orientation d'un coté

- relachez le bouton de la souris et bougez celle-ci pour délimiter l'autre coté

- un dernier clic valide la position du batiment quand la surface en rouge est suffisante

Note : pour faire des maisons réalistes, entraînez-vous à faire des rectangles aussi petits que possible en zoomant l'image au maximum (quand la surface n'est pas suffisante, le batiment n'est pas validé). Des surfaces plus importantes généreront plutôt des immeubles. Vous pouvez copier un objet <CTRL C> et en placer des copies avec la case <Paste> activée.

Pour définir les propriétés de vos batiments, c'est dans le menu File / Properties / Building :

activez seulement la fonction 1-2 floors pour limiter à des maisons d'un ou deux étages maximum et mettez le curseur à fond à droite.

Autogen personnalisé :

Vous pouvez éventuellement sélectionner une texture de batiments personnalisée dans la case Building Texture comme celle des maisons bretonnes par exemple en indiquant le nom de la texture à Annotator :

http://perso.wanadoo.fr/p.dumat/htm/agbreton.htm

Vous devrez renommer la texture blda2.bmp fournie dans l'archive en agbretagne.bmp par exemple et faire une copie de la texture blda2lm.bmp originale de FS que vous renommerez en agbretagnelm.bmp pour les textures de nuit... ces deux textures agbretagne.bmp et agbretagnelm.bmp devront impérativement être placées dans le répertoire <texture> principal de FS.

 

Cochez la case <Vegetation> pour positionner des arbres de la même façon :

- en dessinant un petit carré vert tout en maintenant le clic gauche enfoncé, vous placerez un arbre

comme pour les batiments, un carré le plus petit possible placera un seul arbre, c'est plus précis. Mais vous pouvez aussi placer des zones plus grandes qui se chevauchent et contiendront plusieurs arbres.

Pour définir les propriétés de vos arbres, c'est dans le menu File / Properties / Vegetation :

cochez la case Custom Vegetation et réglez vos paramètres comme dans l'exemple ci-dessus.

Quand vous serez satisfait de votre placement, votre feuille de travail dans Annotator, devrait ressembler à quelquechose comme ceci :

Sauvez votre travail par la commande File / Save : Annotator va générer automatiquement un fichier Autogen 010333120210132an.agn qui sera à placer dans le répertoire <texture> de votre scène (où doit se trouver également la texture 010333120210132su.bmp ).

Il ne vous reste plus qu'à tester dans FS, vous pourrez bien sûr reprendre et améliorer votre travail par la suite dans Annotator :

Avec un petit mesh réalisé avec Ground2k de Christian Fumey, cela donne un peu de relief et ce n'est pas plus mal...

 

"Je remercie tous les auteurs cités plus haut, pour leur travail qu'ils mettent gratuitement à notre disposition. "